Sosiologipäivät 2009

Helsingissä 20.-21.3.

Luokat, luokitukset & liikkeet

Rahapelaamisen sosiologiaa

Työryhmä kokoontuu perjantaina 20.3 klo 15-17.30, Päärakennus (Fabianinkatu 33), sali 9.

1950-luvulla Roger Caillois kehitti sosiologiaa peleistä lähtien. Les jeux et les hommes -teoksessaan hän toteaa, että ajan myötä pelien yhteiskunnallinen funktio on muuttunut. Työryhmässä pohditaan, minkälaiseksi toiminnaksi pelaaminen on luokiteltu suomalaisessa yhteiskunnassa, ja minkälaisesta sosiokulttuurisesta ilmiöstä on kyse, kun pelataan rahasta? Entä minkälaista sosiologiaa voi kehittää rahapeleistä lähtien, ja miltä tulevaisuuden rahapelaaminen näyttää? Erilaiset käsitykset, näkökulmat ja käsitteet vaikuttavat rahapelaamisen määritelmiin sekä edelleen pelaajien luokitteluihin. Niillä tehdään myös ero normaalin ja ongelmallisen pelaamisen välillä.

Esityksiä toivotaan rahapelipolitiikasta ja -toiminnasta, rahapelaamisesta, ongelmapelaamisesta ja peliriippuvuudesta sekä etärahapelaamisesta. Työryhmässä voi alustaa myös yleishyödyllisyyden, yhteiskuntavastuun, ammattilaisuuden ja sosiaalisuuden teemoista. Lisäksi rahapelaajien sukupuolta, yhteiskuntaluokkaa ja erityisryhmiä (nuoret, ikäihmiset, maahanmuuttajat) käsittelevät esitykset ovat tervetulleita.

Koordinaattori:

Johanna Järvinen-Tassopoulos
(THL-Terveyden ja hyvinvoinnin laitos)
johanna.jarvinen-tassopoulos(at)thl.fi

Ohjelma:

15.00-15.30 Maritta Itäpuisto: Pelissä-hanke

15.30-16.00 Jenni Kämppi: Rahapelaaminen arkielämän ongelmana. Analyysi auttavaan puhelimeen yhteyttä ottaneiden käyttäytymismalleista.

16.00-16.30 Jani Kinnunen: Sosiaalinen rahapelaaminen verkossa

16.30-17.00 Johanna Järvinen-Tassopoulos: LEIKISTI VAI IHAN LIEKEISSÄ? Nuoret, rahapelaaminen ja riskit

17.00-17.30 Michael Egerer: Images of gambling. Representations of gambling in films

Abstraktit

Pelissä-hanke

Maritta Itäpuisto (tutkija)

Pelissä-hankkeessa kehitetään peliongelmaisille ja heidän läheisilleen tarjottavia palveluita Keski- ja Itä-Suomessa. Hankkeeseen kuuluu tutkimusosuus, joka osaltaan tukee projektissa tehtävää kehittämistyötä. Yksi hankkeen tämän vuoden painopisteistä on pelaajien perheenjäsenten ja läheisten avun kehittäminen. Esittelen tämän työn teoreettista pohjaa.

Peliongelmaisten (tai muulla tavoin addiktiivisesti käyttäytyvien) henkilöiden läheisten tilanne unohdetaan usein niin tutkimuksessa kuin käytännön työssäkin, vaikka liiallinen pelaaminen tuottaa vakavia haittoja myös läheisille. Pelaajan läheiset kokevat erilaisia negatiivisia tunteita kuten stressiä, masennusta ja ahdistusta. Perheenjäsenten väliset suhteet saattavat kärsiä ja perheen elämä häiriintyä liiallisen pelaamisen vuoksi. Taloudelliset ongelmat ovat yleisiä ja ne voivat pahimmillaan johtaa asunnon ja terveyden menetykseen.

Pelaajien läheisiä tarkasteltaessa on tärkeää huomata paitsi ne konkreettiset vaikutukset joita pelaamisella on, niin myös kulttuuriin sisään rakennettu suhtautuminen läheisiin. Sen erilaisia variaatioita ovat a) läheisten kokemusten ja ongelmien ohittaminen ja/tai vähättely b) läheisen syyllistäminen tai leimaaminen c) läheisen näkeminen osallisena peliongelmaan sekä välineenä pelaajan auttamiseen ja hoitoon motivoimiseen d) läheisen näkeminen tilanteen uhrina, jolla tulee olla oikeus apuun riippumatta pelaajan ratkaisuista.

Erilaisia malleja addiktien läheisten auttamiseksi tai heidän mukaan ottamisekseen hoitoon on kehitetty. Niissä vaikuttaa joko tietoisesti tai ei-tietoisesti taustalla jokin edellä esitellyistä suhtautumistavoista. Läheisiä käytetään addiktin hoitoon hakeutumisen motivaattoreina ja tukihenkilöinä esim. CRAFT-mallissa. Jim Orfordin kehittämä coping-malli puolestaan näkee läheisen stressaantuneena tilanteen uhrina.

Coping-mallia on käytetty käytännön työn pohjana myös peliongelmaisten läheisten auttamisessa ja tehokkaiden selviytymiskeinojen opettamisessa. Omassa kehitelmässäni Orfordin coping-malli toimii pohjana, jota täydennän kattamaan addiktin läheisenä olon eri puolia. Orfordin malli sulkee ulos sosio-kulttuuriset, sekä iän ja genderin kysymykset, jotka pyrin sisällyttämään omaan malliini. Kehittämäni malli koostuu läheisen läpikäymistä prosesseista, joista syntyy ongelmaisen/addiktin läheisenä olon kokemus.

Rahapelaaminen arkielämän ongelmana. Analyysi auttavaan puhelimeen yhteyttä ottaneiden käyttäytymismalleista.

VTM, TM Jenni Kämppi

Tarkastelin tutkimuksessani Rahapelaaminen arkielämän ongelmana. Analyysi auttavaan puhelimeen yhteyttä ottaneiden käyttäytymismalleista Peluurin (www.peluuri.fi), rahapeliongelmaisille ja heidän läheisilleen tarkoitetun auttavan puhelimen, puhelinraporttitietokannan kirjauksia aineistolähtöisellä Grounded Theory -menetelmällä.

Työstin aineistosta kokonaisuuden, josta hahmottuu rahapeliongelmaan olennaisesti liittyviä piirteitä. Kokonaisuus kuvaa sitä, miten Peluuriin soittaneet rahapelaajat ja heidän läheisensä pyrkivät ymmärtämään rahapeliongelmaa arkielämäänsä, ihmissuhteisiinsa, talouteensa ja ihmisyyteensä vaikuttavana tekijänä ja ottamaan haltuun niitä elämänsä eri puolia, jotka rahapeliongelma on saattanut epäjärjestykseen. Soittajat etsivät pelaamisensa syitä sosiaalisesta, psyykkisestä ja fyysisestä todellisuudesta ja pyrkivät ulkoistamaan pelaamiseen liittyvän problematiikan. Soittajien kertomasta välittyi talouteen, arjen sujumiseen ja omaan ihmisyyteen liittyviä ongelmallisen rahapelaamisen seurauksia ja vaikutuksia. Soittajat käyttivät peliongelmansa seurauksia kuvaillessaan uhkapelikäyttäytymistä lääketieteessä määrittelevien käsitteiden kanssa vastaavia termejä. Soittajien esiin ottamista selviytymiskeinoista hahmottui kolme soittajan käyttämää toiminta- ja käyttäytymismallia; passiivinen ja poissulkeva; avun hakemiseen aktivoitumassa oleva ja aktiivisesti apua hakeva.

Edellä esitetyn perusteella kysyin 1) mistä syiden, seurausten ja selviytymiskeinojen pohtiminen kertoo ja 2) mitä Peluuriin soittava tavoittelee ja haluaa. Vastaukseksi ja tutkimuksen keskeiseksi tulokseksi hioutui edellä esiteltyjä kokonaisuuksia vertaillen ja niiden keskinäisiä suhteita tutkien ydinkategoria Rahapeliongelman ymmärtäminen ja oman elämän haltuunotto.

Ydinkategoriasta muotoiltu substantiaalinen malli tiivisti ja kietoi yhteen peliongelmaisen hahmottamat syyt ja seuraukset sekä hänen käyttämänsä selviytymiskeinot. Peluuriin soittaneet pohtivat pelaamisensa syitä ja sen seurauksia ja yrittivät siten ymmärtää peliongelmansa luonnetta. Muodostamansa ymmärryksen kautta soittajat pyrkivät hallitsemaan pelaamisen sekasortoon saattamaa elämäänsä. Pelaajien mieltämät mahdollisuudet ohjata omaa elämäänsä vaikuttivat heidän valitsemiinsa selviytymiskeinoihin.

Parhaillaan käynnistyvässä jatkotutkimusprosessissani Hoitoon hakeutuminen rahapeliongelmissa hyödynnän kehittämääni mallia ja tutkin sen toimivuutta ja soveltuvuutta. Kysyn, mitä ongelmapelaajan elämässä ja pelaamisen suhteen valitsemassa käyttäytymismallissa tapahtuu silloin, kun hän päättää hakeutua hoitoon? Mitkä tekijät hoitoon hakeutumiseen vaikuttavat? Lisäksi minua kiinnostaa, onko olemassa ja löydettävissä jokin avainhetki, jolloin rahapelaajan kannattaisi hakeutua hoitoon? Mikä se avainhetki olisi ja mitä hoitoprosessissa tuolloin tapahtuisi?

Sosiaalinen rahapelaaminen verkossa

(Informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median laitos, Tampereen yliopisto jani.kinnunen(a)uta.fi)

Rahapelejä on pelattu kautta ihmiskunnan historian. Pelien muodot ovat vaihdelleet aikakaudesta ja kulttuurista toiseen, mutta peruslähtökohdiltaan monet rahapelit ovat lähellä toisiaan. Suomessa rahapelien järjestäminen on annettu kolmelle monopoliyhteisölle. Eri pelien jaottelu eri järjestäjille ei noudata mitään selkeää logiikkaa. Varsinkin internetin aikakaudella pelien kategorisointi voi muodostua hyvin ongelmalliseksi.

Verkkorahapelaaminen alkoi hyvin pitkälti siten, että jo aiemmin markkinoilla olleita pelejä tuotiin verkkoon pelattavaksi. Jo pelkkä pelien siirtäminen uuteen ympäristöön ja mediumiin mahdollisti uusia pelaamisen tapoja ja pelikokemuksia. Viime vuosina verkkoon on kehitetty rahapelejä, jotka ottavat selkeämmin huomioon verkkoympäristön mahdollisuudet uudenlaisille pelaamisen tavoille. Verkkorahapeleissä pelin ja pelaajan välinen vuorovaikutus sekä pelaajien keskinäinen vuorovaikutus voi erota paljonkin ”perinteisiin” rahapelaamisen muotoihin verrattuna.

Esityksessä pyritään tarkastelemaan erityisesti viime vuosina yleistyneitä taitoon perustuvia verkkorahapelaamisen muotoja. Esimerkkeinä käytetään nettipokeria sekä skill gaming -sivustoja, joilla aiemmin viihdepeleinä tutuksi tulleiden pelien modifikaatioita voidaan pelata rahasta. Taitoon perustuvissa rahapeleissä pelaajilta odotetaan aktiivista osallistumista peliin, toisin kuin puhtaissa onnenpeleissä. Näitä pelejä pelataan lisäksi toisia pelaajia vastaan, eikä pelinjärjestäjiä vastaan kuten monia perinteisempiä rahapelejä. Itse peli(e)n lisäksi pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa keskenään myös pelipalveluihin integroidun sosiaalisen median kautta. Esityksessä pohditaan, mikä merkitys uudenlaisilla rahapelaamisen muodoilla on pelaajien välisiin sosiaalisiin suhteisiin, ja toisaalta, mikä merkitys pelin ulkopuolisella sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemuksen rakentumiseen.

LEIKISTI VAI IHAN LIEKEISSÄ? Nuoret, rahapelaaminen ja riskit

Johanna Järvinen-Tassopoulos, VTT, erikoistutkija, THL

Rahapelit ovat vakiinnuttaneet paikkansa osana suomalaista modernia kulttuuria, mikä näkyy rahapelaamisen pitämisenä jännittävänä ja nautinnollisena viihteenä, median kautta välittyvinä mielikuvina ja arvoina sekä rahapeleihin liittyvinä alakulttuureina sanastoineen ja hyödykkeineen. Ajan leikkisään henkeen liittynee se, että rahapelaaminen tuottaa erityisiä yhteisöllisyyden muotoja, muokkaa työnteon kuvaa ja tapoja sekä virtualisoi ajan, paikan ja pelaajien identiteetin.

Nuoret elävät yhteiskunnassa, jossa kulutuksella on keskeinen asema ja pelaamisesta on tullut kaikkien ulottuvilla olevaa toimintaa. Kulutuksen ja rahapelaamisen yhteys ilmenee rahankäyttönä, rahapelien jatkuvana kehittämisenä, mainontana ja markkinointina sekä uusien (status)symbolien syntynä. Internetin pelisivustot, mobiilipelit ja sähköpostitse tulevat nettikasinoiden tarjoukset johdattelevat rahapelien maailmaan, houkuttelevat noviisit kokeilemaan taitojaan ja kilpailemaan maineesta ja mammonasta. Se, mikä on yhteiskunnan näkemys rahapelaamisesta, vaikuttaa myös nuorisoon.

Länsimaisessa kulttuurissa rahapelaaminen on liitetty miehisyyteen ja aikuisuuteen. Erilaisten moraalisten, sosiaalisten ja taloudellisten rajoitusten on katsottu säädelleen tyttöjen pelaamista. Tutkimusten mukaan pojat ja tytöt suosivat eri rahapelejä, kuluttavat pelaamiseen erilaisia rahamääriä ja suhtautuvat rahasta pelaamiseen eri tavoin. Nuorten kohdalla rahapelaaminen on yhteydessä aikuistumiseen sukupuoliroolien välityksellä, mutta myös itsenäistymisprosessin kautta. Pelaamalla tavoitellaan aikuisuuden kokemusta, kokeillaan ja otetaan riskejä sekä etsitään haasteita. Nuorten saattaa olla vaikea ymmärtää, että innostusta herättävä pelaaminen voi johtaa riippuvuuteen, liialliseen kuluttamiseen ja velkaantumiseen.

Esityksessäni tarkastelen nuorten rahapelaamisen erityispiirteitä, pelaajien sukupuoleen kiinnittyviä merkityksiä ja rahasta pelaamisen riskejä. Aineistona käytän väestökyselyjä, joiden avulla pohdin nuorten rahapelaamista yhteiskunnallisena kysymyksenä ja ylipäätään suomalaista rahapelikulttuuria.

Images of gambling. Representations of gambling in films

Michael Egerer

Pathological gambling is defined by loss of control and adverse social consequences. This study suggests that media images of pathological gambling are more versatile than the diagnostic manuals let one expect. An archive of European and American movie clips about addiction served as the source for the sample of gambling scenes. 

Using a semiotic model of modalities and focalization this article points out that images of gambling are strongly connected to the mélange of skill and luck. Concentrating on the modalities of will, obligation, competence and ability this paper suggests that competence is the important indicator for proper gambling. The legacy of the glamorous game of the aristocracy can still be found in media images. 

It offers admiration and glamour to the competent gambler regardless of context of gambling. The loss of competence in comparison leads towards pathology. The pathological gambler is instead dependent on external helpers, who give material and/or immaterial support. Despite of the dependency on the relationship, the social relation between the gambler and his/her helper is weak or broken. Other images of pathological gambling spotted tend to focus on the in diagnostic manuals mentioned neglect of obligation, the adverse social consequences.

Keywords: gambling, representations, films, modalities

 

Työryhmät